Gry decyzyjne swój naukowy rodowód mają przede wszytkim w:
filozofii,
matematyce,
psychologii,
teorii informacji,

Gry decyzyjne mają wiele zastosowań w różnych dyscyplinach i subdyscylinanach naukowych. Poza wymienionymi powyzej są to:
cybernetyka,
teoria decyzji,
informatyka,
ekonomia,
socjologia,
statystyka,
organizacja i zarządzanie,
politologia,
etc.

Problematykę gier decyzyjnych można zgłębiać na wiele sposobów, różnymi metodami badawczymi, na różnym poziomie abstrakcji. W zależności od celu (celów) dociekań i stosowanej metody (metod) badawczej eksponowane są inne aspekty gier decyzyjnych.

Definicja A.K. Koźmińskiego jest logicznie niesprzeczna i najbardziej upowszechniona: decyzja to świadomy, nielosowy wybór jednego z rozpoznawanych i uznanych za możliwe wariantów przyszłego działania.

Inne, niezwykle inspirujące postrzeganie decyzji opiera się na teorii informacji. W tym ujęciu związek między informacją a decyzją odwołuje się do poszukiwania mechanizmów racjonalnego działania. Zakładając, że informacja stanowi przesłankę do racjonalizacji działania można stwierdzić, że pozbawieni tej przesłanki będziemy podejmowali decyzje gorsze.
Oczywiste, że przy tego typu rozumowaniu powstaje wiele pytań. Na przykład: Od czego zależy decyzyjna przydatność informacji? Czy jest to tylko funkcja ilości informacji? Jakie stałe i zmienne należy uwzględniać przy podejmowaniu decyzji? Jakie sprzężenia, interferencje, koincydencje, związki przyczynowo-skutkowe (ilościowe i jakościowe) czy korelacje zachodzą między poszczeólnymi czynnikami istotnymi z punktu widzenia podejmowania decyzji?

Zazwyczaj autorzy zgłębiający problematykę podejmowania decyzji abstrahują od ewentualnych zastosowań, natomiast chętnie wartościują informacje z punktu widzenia problemu decyzyjnego wybiórczo wprowadzają explicite wybrany element pragmatyczny.
Powoduje to pewnego rodzaju chaos terminologiczny. Porządkując tę kwestię - informacja w sensie shanonnowskim jest dookreślana jako informacja statystyczna lub probalistyczna, natomiast w kontekście podejmowania decyzji zazwyczaj mówi się o informacji pragmatycznej.

Najtrafniej pojęcia dotyczące podejmowania decyzji i informacji wyjaśniane są na grunciwe cybernetyki. Przybliżę to pojęcie, odwołując się do Encyklopedii filozofii [red. nauk. Tonderich, Poznań 2005].
Cybernetyka jest nauką o systemach sterowania oraz przetwarzaniu i przekazywaniu informacji. Jest więc nauką o efektywnej organizacji, mechanizmach kontroli i komunikacji występującej w świecie zwierząt, ludzi i maszyn. Cybernetyka analizuje (odnajduje) analogie (homologie) między zasadami działania organizmów żywych, układów społecznych (społeczności) i maszyn, odkrywa ogólne prawa wspólne dla różnych nauk i umożliwia przenoszenie tych praw z jednej dziedziny na drugą; jest więc nauką interdyscyplinarną, znajdującą wiele zastosowań praktycznych. Cybernetykę człowieka uznaje się często za jeden z nurtów w tzw. badaniach systemowych.


Gry decyzyjne stanowią specyficzną część teorii gier, rozumianej jako teoria i praktyka sytuacji decyzyjnych. Celem teorii gier jest opracowanie wskazówek do racjonalnego działania każdego uczestnika konfliktu. Dlatego też teoria ta ma na celu optymalizację decyzji podejmowanych w sytuacjach konfliktowych.

Problemy, które spotykamy w grach decyzyjnych, są bardziej skomplikowane niż te, gdzie jest tylko względnie prosta optymalizacja. Wynika to przede wszystkim z faktu, iż uczestnik gry musi dynamicznie rozważać, jak osiągnąć możliwie najwięcej, biorąc pod uwagę fakt, że cele innych uczestników gry mogą się różnić od jej celu, a ich działania mają wpływ na każdego z uczestników gry.

Gry decyzyjne (wojenne, szkoleniowe, edukacyjne, ...) winny być zorientowane na wspomaganie procesów decyzyjnych na każdym etapie wypracowania konkretnej decyzji. Komputerowe systemy symulacyjne, mające swoją reprezentację w postaci komputerowych gier decyzyjnych, są najefektywniejszymi, najtańszymi i najbardziej przyszłościowymi narzędziami nowoczesnych ośrodków szkoleniowych, administracji, armii świata, a także dobrze przygotowanych ośrodków władzy. Co więcej, umiejętności w zakresie konstruowania, programowania i użytkowania gier decyzyjnych postrzegane są jako wyraz intelektualnej dominacji nad potencjalnym przeciwnikiem.